古谷の日記

音楽ゲームのことを中心に

星屑テレパス1話、原作との違いを中心に

 

 

 いわゆる深夜アニメを見なくなって3年ほど、久しぶりに見た作品が『星屑テレパス』です。

 おそらくアニメ化決定くらいのタイミングで、尊敬してる方が新作を書いているの(#星屑テレパス #雷門瞬 私の本気になれるもの - snsssの小説 - pixiv)を見て興味を持ったのが、発端でした(リンク先はアニメ勢だとネタバレになります。4巻まで読んでいると良い感じかも。めちゃくちゃ良いです)。その後、私も原作を泣きながら読んで、楽しみに1話を待っていましたが、何点か気になる点があったので、メモとして残しておきます。

 

1.窓

 最初の数分、何となく見ている段階で思ったのですが、窓を使った絵が多い気がしました。

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アバンの終わり。かなりアオリの視点で、海果の後ろから見上げるカット。確認してみると、原作の漫画ではこういう画角ではなくて、アニメオリジナルのものだと思います。おそらく、ここじゃないどこか(宇宙)に自分の居場所を求める海果の視点と、その未だ踏み出していない未熟さ?的なものが読み取れるのかと思います。

 

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opのサビ前、ここでも、海果の部屋の窓が3人との接点になるような雰囲気。「そんなに窓を重要視するんだ。でも、窓って色んな比喩に用いられるしな、趣味は社会の窓〜とか、ジョハリの窓〜とか、どちらかというと自己と他者の接点として〜みたいな文脈っぽいし、ジョハリの窓は近そう?」とか思ってました。海果ちゃんが、ただどこかを見上げるだけでなく、窓の外に踏み出すお話である示唆でしょうか。

 


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まだまだ窓を使った絵が続いて、こちらは人と上手く話せない海果が、ここ(地球)じゃないどこかに自分の居場所を求めるというモノローグが入り、視聴者に宇宙への憧れが説明されるシーン。ここでも、窓を通した外側の世界に、憧れを持ちつつ居場所を求める形になっていると思います。

 

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『星屑テレパス』1巻 P13 5コマ〜8コマ

ユウが、海果を見つけるシーン。原作では、教室の隅っこにいる海果にユウが話しかける構図になっていますが、アニメ1話では勇気を出したものの踵を返して学校の"窓の外"のベランダ?に逃げる海果を、ユウが追いかけて話しかける構図になっています。

 

アニメでは、窓の外ということが強調されるような絵になっていて、演出的な意図を感じる気がします。

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その続きでも、教室の内側から、教室の外側(廊下ではなく、窓の奥)にいる2人を見るような画角でのカットになります。ここ(地球・教室)じゃないどこか(宇宙・窓の外)に居場所を求める海果を見つけるユウという構図で、何とも示唆的になっていると思います。原作と違う雰囲気になっていて、非常に面白いです。

 

2.足元のカット

 原作を4巻まで読んだ私見として、この作品は足元の描写に妙があると考えています。

以下何点か紹介↓


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ここでは特に語りませんので、原作を読んで欲しいです。マジで良いので!!!

というわけで、アニメを見てる際にも、足元のカットに気を払って見ていましたが、3点ありました。

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OP、かおり監督の名前のシーン、着地する足元、そのシーン、含みがあって良い。

 

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先ほどのユウが海果を見つける手前のシーン、踵を返す足元のカット、原作にはない(その後のベランダ?でのシーンに続く形で)アニメらしくなってて良いなって思いました。

 

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『星屑テレパス』1巻 P33 7〜8コマ

原作では、言葉がつっかえる喉→おでこぱしーという描写だけですが、アニメでは、身長差を考慮した背伸びの足元が入っています。映像として連続した動きの間を埋める良い描写で、身長差萌えも強調されて良いですよね。

 

 

3.終わりに

 10/9(月)から各種媒体で配信されてる『星屑テレパス』ですが、モデルロケットは想像以上にスポ根みたいに熱いですし、ユウと海果はかなり百合百合もしてますし、ユウに関しては実は人間讃歌的でもあります。

本当におすすめなので、ぜひぜひ視聴してください!原作も読んでみて欲しいです!原作には原作の空気感がありますし、おすすめです!!!

 

ノスタルジア、語源についてpart2

 

ノスタルジアOp3のストーリー、お話の部分は2/16の更新で一区切りを迎えました。

 

今回の記事では、歴代ノスタルジアのストーリー曲の伝統?になっている「○○○○ nostalgia」のシリーズの語源の紹介と、多少の仮説?考察?(私が良いと思った考察の切り貼りかも?)を書いています。

あと、こういう話をしたいし、深掘りしてみたいから、間違いを恐れず取り敢えず自分の考えたことを書こうー!くらいの気持ちです。間違いとか、異論とか、新しい意見があればどんどん共有して欲しいです!感想でも!

 

1.vide nostalgia

vide nostalgiaという楽曲は、nostalgia forteのストーリーchapter25章で解禁される楽曲で、初代ノスタルジアの最後を飾っています。

さて、『vide』という単語はラテン語では、videōというsee,perceive;lookなどの意味を持つ単語の1つの活用系になっています。具体的には、vide is second-person singular present active imperative of videōです。

一つづつ出来るだけ平易に日本語で解説していきます。「second-person」は文法的な二人称のこと、つまり、その文章における主語(videをする人)が、その文章の話者や書き手ではない相手である場合の動詞の活用であるということです。

一応……動詞が主語と話者に対する関係で変化するのは、日本語話者にとってはすごく理解しにくい概念ですがおそらく、『vide nostalgia』を文章だと読んだ際に(ラテン語は派生先の英語などとは異なり必ずしも主語を必要としない)、この文章の主語はプレイヤー(話者)にとっての相手=二人称(ノスタルジア、もしくはノスタルジア運営などを仮定)であることが決まると思います。多分。ラテン語は、主語を必要としない分、動詞の人称変化が厳しいっぽいです。下の方にvideōの活用表を示していますが……すごい多い😅

次の「singular」は単数系、その動詞の影響を受ける人が単数か複数か的なこと?です。だと思います。厳密にはアレです!知らんけど!

present」は素直に(未来futureなどに対する)現在系、「active」も素直に(受動態passiveに対する)能動態、「imperative」も多少単語のレベルは高いですが普通に命令形のことです。

なので、「vide is second-person singular present active imperative of videō」という文章の意味は、「videはvideōの二人称単数現在能動態かつ命令形の活用形」というわけです。つまり、videはその活用系から単なるvideōのニュアンス(=見る)を持つ単語というだけでなく、他でもないプレイヤー個人(singular)に対してノスタルジア側(second-person)から『見ろ、これがノスタルジア』という様に投げかける命令形(imperative)の文章であり、曲名であるというところまで考えることが出来ます。

以下はニコニコ大百科のvide nostalgiaのページ(https://dic.nicovideo.jp/t/a/vide%20nostalgia)にある文章ですけど、すごく良いことを書いてあるので引用しています。私も音楽に造詣が深くて、そういう面からも楽しめたら良いんですけどね……一応最近は楽典?も取り敢えず勉強しています。

「最初のプレイを想起させる」郷愁感に浸ることができる曲構成から「~を見る」という動詞の「Vide」を考慮すると「Vide Nostalgia」を意訳するなら「これがノスタルジアです」といったところか。「名は体を表す」とはよく言ったところだろうか。

 

 

 

で、これがvideōの活用表です。second-person singular present active imperativeの場所を探してみると良いかもです。オレンジ色?のところですね。あと他の活用を見比べてみるとちょっと理解が深まるかもです。

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2.voca nostalgia

 voca nostalgiaもvide nostalgiaと同じく、ノスタルジアOp2のストーリーの最終曲。すごく好き。

vocaはvocōという、call,summon,beckon(with one's voice)のニュアンスを持つ単語の活用系です。voca is secon-person singular present active imperative of vocōです。お気付きかも知れませんが、vide nostalgiaのvideと活用系が全く同じです。更に言うと、ラテン語の全ての動詞がこのタイプの活用系を持つわけでもないので、原形の動詞も似ていると言えます。

活用系の説明については、videのものと同じになるので、割愛しますが、結局は、「voca nostalgia」はnostalgiaをcallもしくは、summon、beckon(近付くようなジェスチャーのニュアンス)する(二人称)

 

……どういうこと???????????????

私の考えでは、いまいち綺麗な解釈をあてがえません。なので、ストーリー的な視点を丁寧に追っていたり、更に言語学的な知識を持たれる方は何か教えてください😢

ちなみに、vocaと語源を同じくしている英単語で言うと、vocal,vocabulary,voice,advocate,evoke,provokeなどがあります。個人的に意外だったのはinvite。voiceとinviteが同語源なのは信じ難いですね。それならと、「voca nostalgia」のvocaがinvite的ニュアンスである可能性で、「ノスタルジアへの誘い」的なこと?とも思いましたが、imperative(命令形)なのが、腑に落ちません(invite≒誘うの命令形ってなに?って感じです)。曲やストーリーの雰囲気とも合わないと思いますし。

うーん。うーん……よ、呼ぶ?

 

一応、vocōの活用表です。活用表からもvideとvocaの共通点が見られますね。vocaはvideと同じくオレンジ色のところですね。ちなみに、任意のラテン語の動詞の活用形を選んだ場合はあまりこういう活用表にはなりません。興味のある方は適当なラテン語の動詞の活用を調べてみると良いかもです。

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【余談】

私はノスタルジアOp3の最終episode、11章12章の更新の前からある程度etymology(語源学)に興味があって調べていまして、videやvocaについて調べており、活用形が同じであったり、vide,vocaがそれぞれ見ると呼ぶで目と口を使う人間の動作に由来するものなので、五感に関係する単語?などと推測していました。下に貼ってるツイートもそういう意図ですね。

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当時はvで始まる4文字のラテン語が来ると言うのが大方の予想であったため、私はvで始まる4文字の単語かつ、活用系(singular present active imperative)のものを探してました。すっごい地道に探していたらvaleっていう単語が、その条件は満たしていました。

valeは辞書に載る形はvaleōで、valeōはI am well, healthyなどの意味を持ち、あまり詳しくは調べてませんが現代の英語などではvale自体はfarewell,goodbyeなどのニュアンスも持つらしいです。すごく良さげだと思ったんですが……実際は↓

 

 

3.audite nostalgia

 audite nostalgia。

auditeは、audio(オーディオ)とかaudience(聴衆)などと同じ語源の単語で、勿論hear,listenなどのニュアンスを持ちます。聞くの意味で、聴覚でしたね。初めて曲名を見たときは「あっ、五感があってたんだー?そっち!?」って思いました。

もう3回目ですけど、audio is secnod-person singular present active imperative of audiōです。五感もそうですけど、活用も完全に同じでした。

vide nostalgiaの時と同じ理屈で言うと「聞け、これがノスタルジアだ」的なこととも読めるわけです……かね?

 

【予想】

これで、これまでに3つの「○○○○ nostalgia」というタイトルの曲達が現れ、その共通点なども明らかになってきたと思います。

まず、確定的に明らかなのは、ラテン語の動詞であること、また、その動詞の活用の種類(secnod-person singular present active imperative)。

次に、多分……そう?くらいの規則性のものは、人間の五感であること。

なので、次に来る「○○○○ nostalgia」は、五感に基づく単語、かつ活用が「secnod-person singular present active imperative」を満たしているものの可能性が高いと思われます。残る五感、触覚と味覚に関して、ラテン語で何と呼ぶのかを調べたところ、触覚はtaxō、味覚はgustōと言うらしいです。

 

触覚のtaxōの例の活用形(secnod-person singular present active imperative)はtaxaでした。「taxa nostalgia」で「ノスタルジアに触れ」とか「ノスタルジアに触れてみろ」的なことですかね、touchやgraspのニュアンスの命令形(imperative)なので。

一応これがtaxōの活用表です。

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味覚のgustōの例の活用形(secnod-person singular present active imperative)はgustaでした。「食え」とか「食ってみろ」的なことですか?食べることの命令形ってちょっと珍しい気もしますが。ていうか「gusta nostalgia」で「ノスタルジアを食え」って何ですか?すごい面白そうですけど、わりとそのシチュエーションが想像出来ません笑笑

一応gustōの活用表です。

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予想することがある種無粋なことは私も思いますが、考えられることや思考出来ることに敢えて蓋をするのは、気持ち悪いので、賛否は気にせずやっちゃいました。

 

 

【余談その2】

auditeの、その1つ前の終曲・改「三儀の凱奏」もすごい良かったです。すごく目立ってるPetite Queenのフレーズが聞こえてきてから、右手にすごい速度の右手では珍しい配置が降ってきたり、序盤から左手の配置がリサイタルだと鬼キツかったり、すごい譜面をしています。

ていうか、最近のノスタルジアの譜面は、譜面の幅の広がりを感じます……よね?

魔女狩り・storm of suspicion・forgeryの追加の時から、audite nostalgiaまでのストーリーの曲全部新しいです。なんというか、あんまりノスタルジアというか、一番人気とは程遠いゲームにあるまじき譜面のパターンを出してきて、最近のノスタルジアはマジで面白いです。是非やってみましょう!!!

8月、意識的にやってたこと。備忘録。

こんにちわ、古谷です。今回はノスタルジアの上達のため、8月に意識してやってたことを箇条書きくらいのノリで書き出していきます。

自分の日記みたいな感覚半分、言語化したい気持ちが半分みたいな感じです。それなりに、ちょっとだけど確実に上手くなったがあったと思ってます。

 

  • とにかく量をやる

最近は、ある程度、それ以前と比べるとまとまって音楽ゲームに集中出来る時間が出来ました。

加えて、かねてから、ほとんどのある程度の基準よりも上手い人は、一定の期間に集中して膨大な量をやっていた期間があるのではないか?と考えていたので、無理にでも、出来るだけ毎日同じ音楽ゲームに触れることを意識的にやっていました。後述するものと少し関係があるのですが、特にノスタルジアのリサイタルモードは間をあけて何度もやるよりも、一定の期間にガッ!とやった方がよく実力の向上が見込めるうえに、問題点もハッキリとしやすいので、その価値は高いと思います

一応述べておくと……一定の期間内に間を置かず集中してやるのが正解だったのかは分かりません。毎日やってたこと(純粋な量)が功を奏して地力の向上が見られたのか、いつもより多くの量が階段状の成長の曲線を隠しているのかは分からないです。でも、とにかくある程度の基準までになるためには、量をやることがかなり有効な方法な気はします。人によりけりですが。

 

  • 右手の指の使い方

多分、これは私だけかな〜と思います。

私は元々アプリゲー出身(beattubeってやつです)なのですが、iPadでやってた都合上、無反応や誤反応を防ぐために、指先でノーツを処理する癖がかなり強かったと思います。分かりやすく言うと、指を立て過ぎてる?みたいな感じだったと思います。

正直よく分からないんですけど、そういう指の立て方?に関しては、利き手の右手よりも左手の方が上手い(巧い)んですよね。その理由としては、非利き手だからこそ、意識して上手くなろうとしてた〜とか、BMSのキーの割り当てが人中薬子でその4つの指の使用頻度は左手の方が高いから〜とか、色々この不可解な状況に解釈は考えられそうですけど、よく分からないし多分考えても無駄(恐らく明確な答えがない&分かったところでメリットが少ない)なので、とにかく右手の指の使い方を上手く(巧く)する努力の試行錯誤をやるべきだと考えてました。

今(8/31〜9/3あたり)から振り返ると、その際にだいぶ参考になったのが、ピアノの本家はお化けの手とかキョンシーみたいな手で弾くみたいな言説と、小指に入る力の意識でした。前者は多分手首の位置と、その角度、高さとかが重要なんだったと思います。多分答えの一つではあったのだと思います。

2つ前の解剖の回でも述べてたんですけど、MP関節(簡単に言うと指の付け根)で指を動かすイメージと、上述の意識を組み合わせると、ある程度自分で納得出来る感覚にはなりましたし、上手い人の手元っぽくなりました。すごく感覚的ですけど。

今思うと、だいぶ基礎的なところでつまづいていたんだなぁと思います。好きな言葉に「基礎はeasyじゃなくて、basic」みたいなものがあって、本当に頂点に近いところを目指すなら、一つづつ積み重ねていくことが大事なのでしょうね。今改善出来て良かったですし、良い回り道だったと思います(言葉の上だけでも、肯定的に捉える方が結局自分の為になるとも思います)。

でも、なんか…これはあんまり銀の弾丸にはならなさそうですし、どちらかというと、多分自分が下手なだけな気もしています。やっていけば上手くなりそうな気がします。というよりも、いっぱいやって確実に自分の出来ることを増やすのが一番な気がしてます。

 

  • リサイタル重視

そもそもノスタルジア自由鍵盤のゲームで、固定鍵盤のゲーム(ボルテとかbeatmania)よりも、ノーツのタイミングとかよりも以前にノーツと自分の指先の位置の対応という問題が存在し、それがわりかし難しいと思います。思ってます。あんまり詳しくないですけど、チュウニズムはスライダーが16分割で、ノスタルジアは28鍵盤なので、そういう点でも横に広いので、正確な場所を押すというだけでもけっこう難しいです。多分。あまり比較それ自体に意味はありませんが。

あと、P狙いしてる際にも0-0-1(なんか抜けてる笑笑)みたいなことが多かったので、それに対する間違えた反抗期でもあるかも知れません。

また、上述の1つめの量をこなす話にも繋がりますが、量をこなすためには、それに見合ったモチベーションも重要になります。なると思います。

ノスタルジアは、ベーシックをある程度やると、12.0〜13.5の高難易度の99を目安としてスコア詰めを頑張り続けるか、12の簡単なやつのP狙いを続けてグレードを狙うかの2択になると思います。殆どの音楽ゲームでも起こる現象っぽいですね。……これめちゃくちゃ辛いんですよねー

なので、ある程度まだゲームとして分かりやすい地力の伸び幅とやり方が残ってるリサイタルモードの方が、やるモチベーションとしてだいぶ楽です。理不尽さも薄い?です。

それにやってるゲームは同じなわけですから、違う視点からノスタルジアへの認識力が上がるのならば、リサイタルモードの方が得?って思ってます。でも、リサイタルモードじゃ、本格的な精度詰めがやりにくかったりしますけどね。

 

ここからはリサイタルを真面目にやる際の工夫?道標的なものとして?の話です。最近、趣味で読んでる精神医学の本で、最近接領域という概念が登場していて、これはソ連の心理学者ヴィゴツキーが提唱した概念らしく、定義としては、子どもの発達において子ども1人では出来ないが、外部の助けがあれば出来る領域のことであり、多分日本の公教育の算数・数学とか英語の教科書を想定してくれると分かりやすいと思います。

例えば、中学生の英語では、中学1年生でまずbe動詞を学び、その次に一般動詞を学んだり、中学3年生で完了形を学び、その次に関係代名詞を学んだりというように、人間の年齢(発達段階)において、最適(恐らく効率の面で)な学習する対象が存在している。みたいなのは感覚的に分かる人が多いと思います。多少英語の分かる方なら、関係代名詞を学んでから、be動詞を勉強するのが明らかに効率が悪いのがなんとなく分かると思います。

つまり、人間が何かの能力を発達させる際には、ある程度最適な物事のスケールや順番があるみたいに敷衍(意味・趣旨をおし広げて説明すること)することが出来ると思います。

そこで、ノスタルジアのリサイタルにも、最近接領域が存在しているのかなぁと思って、いざ筐体の前で点数を出す前段階として、ある程度譜面の属性や傾向で分類してみるようにしてみました。英語の学習で言うと、時制とか、活用とか、単語とか、そういう風に分けたりする感じだと思います。今更気付いたんですけど、色々なゲームの難易度表とかって、みなさんが無意識にこれを理解してるからやってることなんですね。なるほど。ノスタルジアの譜面の属性分けって、同時押しとか、左右の幅とかふりの強さとか、右手の6こ以上の指押しとかです。

結論から申し上げますと、この属性分け?はあんまり意味なかった気がします、少なくとも非常に効果的であったということはないです。というよりも、多分、出来ないことは個別にゲーム外で練習する、例えば、YouTubeなどで動画を0.5倍で見ながら指を動かして1.0倍に近付けて〜とか、鍵盤の幅を確認して筐体やピアノで確かめたりとか、その方が効果的な気がしました。 なんていうか……ノスタルジアにおける同時押しの処理とかの向上には良いかもしれませんが、逆にほぼ0から上手くなるのに、そういうのは多分逆に全然最近接領域じゃない気がします。三平方の定理の次に複素数を教えてるレベルでおかしいです、多分。

 

これで内容は終わりです。どちらかというと、考えれば考えるほど地力で上からボコボコにするのが一番効率がいい気がしてます。地力をください。

ノスタルジアの曲名の語源、調べてみたpart1

こんにちわ 古谷です。

最近はゆる言語学ラジオにどハマりしてたりしていて、その影響で試験勉強の暗記の際にも、語源を調べてたりしてました。

そこで、その興味のままノスタルジアの曲のタイトルの語源や、周辺知識について調べたものを一旦まとめてみました。

何のために?って言われたら、自分の音楽ゲームへの解像度をあげるためであり、知的好奇心を満たすためです。理解されないかも知れませんが、これが楽しいのです。でも、全曲だと多すぎるので、real3で調べがいのあるもののみに絞ってみました。今後一人で続ける可能性は大いにあります。

一応、調べた際に参考にしたサイトなどはその曲の下の方に入れておきます。

 

1.ubertreffen(13.5)

ubertreffenはドイツ語の動詞であり、日本語に訳すと「〜に勝る、〜より優れる」というような意味。

überはoverに由来しており、treffenは英語のdrubと同語源であり、meet、hitみたいな意味を持つらしい。ちなみに、英語のdrubの意味は"beat thoroughly and conclusively in a competition or fight."らしい。

ジャケットに描かれてるのはポップンでこの曲を担当するキャラクターであり、上に見えてる謎の顔みたいなやつはそのキャラの被ってるマスク?っぽい。このキャラクターは古いドイツ人によくあるらしい名前のwilhelmという名前で、wil(will)+helm(protection)の意味で、helmはヘルメット(helmet)と語源的に関係があり、この子の場合では、そのマスクをイメージしているよう。ポップンの曲中アニメーションでは素顔も目に出来る。

曲自体は、音楽の父バッハから「組曲(パルティータ)ハ短調」のアレンジらしい。将来的にはそういうのも分かるようになりたいものである。

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https://educalingo.com/en/dic-de/ubertreffen

https://en.wiktionary.org/wiki/%C3%BCbertreffen

https://www.etymonline.com/word/helm

 

2.ambages(13.5)

ambagesは語源的には、ambとagesに分けられる。

前者のambはaroundのような意味で、同じ語源の単語には救急車のambulanceや、夢遊病を指すnoctambulismやsomnambulismなどがある。後者のagesはagereという形で"to set in motion, drive; to do, perform; keep in movement"という意味らしい。日本語にするとせっかくのニュアンスが薄れるため、あえて積極的には和訳しない。ちなみにagereはエージェント(agent)やact,actionなどと同語源であるらしい。

つまり、語源的なアプローチから“ambages”の意味は……周りを行くとかってことですか?

……よく分からないので、調べてみました。まず、etymonlineでは"winding or roundabout way, especially in speaking,"という様に、weblio英和辞典では“[しばしば 〜s] 回り道, くねくね曲った道, 回りくどい考え[やり方], 隠された考え”という様に、英ナビ!辞書では“行動の遠回しであるか不可解な方法“という様に、enhack.appでは“1 回りくどい[あいまいな]表現2 回りくどい方法[考え方], 引き延ばし策”という様な日本語をあてられている。まぁ、ニュアンス的には分かるような?

曲も譜面も全てが難しい

https://www.etymonline.com/word/ambage

https://www.etymonline.com/word/ambagious

https://en.wiktionary.org/wiki/ambages

https://gogen-wisdom.hatenablog.com/entry/2019/12/12/060000

 

3.virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲(13.5)

この曲名で気になったことは単純に「virkato」の部分。wacの名義の一つであることは知っているけど、それまでしか知らない。だから、興味が湧いた。

Virkatoとは、まさかの人工言語エスペラント語であり、virがman(adult male human)を表し、katoがcatを意味する。すなわち、virkatoで雄の猫という意味らしい。

ちなみに、エスペラント語ではこういう単語の作り方は珍しくないようで、virとqualityを意味するecoでvirecoという単語は男らしさなど、人工言語らしく分かりやすい設計の物が多いっぽい。

ちなみに、ちなみに、エスペラントとはエスペラント語で「希望するもの」を意味する。また、乳酸菌飲料のヤクルトは「ヤクルトの創始者の代田稔博士が「この乳酸菌飲料が、いつの日か世界の人々の元へと広がっていってほしい・・・」という願いを込めて、国際共通語であるエスペラント語でヨーグルトを意味する「jahurto(ヤフルト)」ということばを言いやすいように変更考案した造語」らしい。他にも宮沢賢治エスペラント語を習得しようとしていたらしく、作中にその描写がある作品もあるらしい。

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寂しいので、自分がvirkatoで一番苦手ところでも置いておきます

https://etymologeek.com/epo/virkato

https://www.brand-yurai.net/detail/%E3%83%A4%E3%82%AF%E3%83%AB%E3%83%88.html

 

4.perditus†paradisus(13.5)

これはラテン語のそのままで、perditusがlostのような意味。paradisusがギリシャ語のπαράδεισος(parádeisos)から来ていて、paradiseのような意味。普通に失われた楽園……とか?

一応掘り下げると、perditusはperdoから来ており、Pedroはper+doらしい。なんで……per(through)、恐らく徹底的なみたいなニュアンスの接頭語と、doでruin、waste、loseみたいなニュアンスになるのでしょうか?

終わり的なニュアンスかな?と思ってperiod(.)と語源的に関係ある?と推測もしましたが、違うっぽかったです。

全然分かんないので、詳しい人がいたらTwitterなどで教えてください。お願いします。

https://en.wiktionary.org/wiki/perditus

https://en.wiktionary.org/wiki/paradisus

 

5.zeeros(13.0)

結論から言うと、zeerosはギリシャ語の情熱とか嫉妬のような意味っぽいです。
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下記のリンクの一つ目(上の画像みたいなやつ)を見る感じでは、ζῆλοςがzeerosのギリシャ語?っぽくて、これ(ζῆλος)がラテン語に行くとzêlosか、zelusかzeloになってるっぽい。そして、zeal(情熱)やjealous(嫉妬)に派生?したようである(自信なし。すみません)。すごくよく分からない。

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多分上の手書きの図みたいな遷移をしてるっぽい。

とにかくzeerosは、zealやjealousに派生するようなニュアンスを持つ単語であるので、確かに、熱意とか嫉妬みたいな日本語が当てはまるっぽいですね。なるほど。言われると曲調もそんな気がしてきた。

https://en.wiktionary.org/wiki/zelo

https://en.wiktionary.org/wiki/%CE%B6%E1%BF%86%CE%BB%CE%BF%CF%82

https://en.wiktionary.org/wiki/zelus

https://www.etymonline.com/word/zeal

 

6.chaplet(13.0)

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大まかに言うと、上のような変遷を辿っているらしい。

まずラテン語のcappaという語が、Old Frenchでchapelにet(名詞化させる接尾語?)のついたものとして存在していたらしい。そして、それが英語に持ち込まれた際にchapeletがchapletという形になったようである。

少し定かではないかもしれないが、調べたところcap、cape、cappuccinoなども語源は同じcappaらしい。カプチーノカプチーノの色自体がCapuchinというイタリアの修道服?恐らく頭にかぶるマントのようなもの、と色合いが似ているから、もしくはその泡が似ているから。らしい。

とにかくchapletはcapの仲間らしい。なるほど。

あと、チャプレットを粘着するのをチャプ漬けっていうやつ、好きです。これをreal2じゃない?って思えるくらいに上手くなりたい。

https://en.wiktionary.org/wiki/chaplet

https://www.etymonline.com/word/capuchin

https://wedder.net/kotoba/cabbage.html

 

7.fuego(13.0)

Fuegoというと南米の先っぽの方にある島を思い浮かべると思う。少なくとも、私はそうでした。南半球のそのくらいの緯度には陸がないのでとても風が強いらしい。船で南極に行く際の主要な港もあるらしい。一度は行ってみたい。

さて、語源の方だが、fuegoはスペイン語であり、ラテン語のfocumに由来する。focum自体はラテン語で暖炉(fireplace)の意味があり、それから派生した語としてはfocusなどもある。ノスタルジアのfuegoは曲の紹介文“その鳥は炎を纏い命の煌めきを燃やし尽くす”にある通り、炎的なニュアンスが強いと思われる。確かに曲調もそうである。

ちなみに、ちなみに、南米にあるフエゴ島は、正式な名前をIsla Grande de Tierra del Fuegoと言うらしいが、その由来は当時この島を発見したマゼランが島に多数の焚き火を見たかららしい。浅学すぎて今更、意識的に知ったんですけど、マゼランってスペイン人だったんだ。へー。

https://en.wiktionary.org/wiki/fuego

https://domani.shogakukan.co.jp/598878
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A8%E3%82%B4%E5%B3%B6

https://tabiyomi.yomiuri-ryokou.co.jp/article/000837.html

 

8.Lisa-RICCIA(13.0)

最初に述べておきますが、語源的に調べてもよく分かりませんでした。

Lisaはヨーロッパでヨーロッパなどでよく見られる女性の名前で、 Elisabethなどの省略。RICCIAはウキゴケ科に属する水性の苔であり、発見した植物学者P. Francisco Ricci.から名前を付けられている。

……謎である。「人命-苔」という名前の付けられ方?

ちなみに、Lisa-RICCIAと関連するJomandaとVallis-neriaも同様の名前の由来をしている。Jomandaアメリカの女性の名前であり、Vallis-neriaは水草の名前で、発見した植物学者のAntonio Vallisneriから名前を付けられている。偶然かは知らないがP. Francisco RicciもAntonio Vallisneriも両方イタリア人らしい。それ以上の意味は不明である。

https://en.wikipedia.org/wiki/Riccia

https://en.wiktionary.org/wiki/Lisa

https://en.wiktionary.org/wiki/Vallisneria

https://www.behindthename.com/name/jomanda/submitted

 

終わりに

本当は、一番やりたかったのがノスタルジアのバージョンごとのエンディング的立ち位置の曲が「vide nostalgia」「voca nostalgia」というように、「(vから始まる4文字の単語)+nostalgia」という命名なので、これまでの傾向と対策で調べてみると予測出来るのではないか?というものでした。

vide nostalgiaとvoca nostalgiaのvideとvocaについては、これまでと同様の手法である程度調べてまとめてあるのですが……4文字かつvで始まるラテン語の単語を調べるために、ラテン語オンライン辞書をちょっと調べてみると、全て英語のみの説明であり、索引的な使い方のやり方が分からず、目当ての単語を洗い出すことも今のところ難しいので、どうしようか検討してます。

本当はもっと、音楽やクラシックの知識とか、BEMANIアーティスト?コンポーザーさんへの知識も盛り込めてまとめられたらなぁと思います。勉強していきたいですね。

音楽ゲーム(ノスタルジア)の打鍵の意識 with 解剖学

こんにちは。古谷です。

メイン機種はノスタルジア(B6600R7000)です。あと、一応医学を学んでいる学生(3年生)で、音楽ゲームをそれなりに頑張ってるつもりです。最近は、発狂8段取りたい!と10k楽しい!とノスタルジア楽しい!を永遠に繰り返してます。

 

なので(?)、今回は音楽ゲームに使えそうな解剖学の知識を紹介していきながら、自分の最近流行りの打鍵の意識を紹介しようと思います。解剖学は難しいというよりは、めんどくさいが永遠に続く感じだと思ってるので、難しい内容はあんまりないはずです。よろしくお願いします。

 

解剖学の基礎

用語とかをある程度理解出来ている前提で説明したほうが、こちらも楽なので、ある程度基礎的なことをサラッと紹介していきます。

医学領域で人体を表現するときは「解剖学的正位」という、直立した状態で手掌を前に向け、指を伸ばした状態が基本です。

f:id:tyotto_time:20220426105638j:imageこの全身骨格みたいな感じの腕の向きです。親指が外側になるようリラックスした感じですかね〜。

また、「前腕」と「上腕」という言葉の違いも一応説明しておきます。わりと直感的に分かる方も多いと思いますが、前腕は肘から先の腕のことで、上腕は肩から先の腕全体を指します。つまり、上腕って言葉のほうが指す領域が広いです。

ついでに、上肢の筋肉の名前はその筋肉が関係する骨の名前と、その作用(筋肉の働きの意味です、具体的な説明は後述)に由来する名前を付けられていることが殆ど(だと思う)ので、ある程度骨の名前も覚えましょう!博学アピール出来ますよ!

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肩から肘にかけては上腕骨という1つの骨で出来ていて、肘から手首までは尺骨と橈骨という2つの骨でできています。解剖学的正位で体幹より、つまり体の内側にあるのが尺骨(ulna)、解剖学的正位で外側にあるのが橈骨(radius)です。ついでに上腕骨はhumerusです。解剖学では何でかは知りませんけど、ラテン語も一緒に覚えさせられます。何でですかね?知りません。大変です。何なら神経や動静脈の走行、各筋肉の支配神経も覚えさせられます。本当に大変です。ああ、一応"私の大学の医学部は"です。他のところをあんまり知らないので。ちなみに、ここで紹介した詳しい名前はこの後を読むのにはあんまり要りません。なんとなーくで頭に入れて、すぐ忘れてもらってけっこうです。

あと重要なことに「伸展」と「屈曲」って言い方があります。定義?的には、伸展は読んで字の如く「伸び展(ひろ)げる」ことであり、解剖の場合では関節における骨同士の角度を伸ばす、展げる運動と解釈してもらって大丈夫だと思います。逆に屈曲は曲げることなので、関節を曲げる、骨同士の角度を小さくする運動です。多分これは普段の言葉使いと同じで、感覚的にも理解しやすいと思います。

読み返してみると、定義だけでは死ぬほど直感的には理解しにくいですね。上肢の範囲では「曲げる→屈曲」「伸ばす→伸展」だと考えてもらって大丈夫です。足に例外があるくらいです。気にしなくて良いと思います。

次に取り敢えず、上肢の筋肉の大まかなな分類方法の紹介です。上肢の筋肉は作用(筋肉の働きとほぼ同義で「前腕を屈曲させる」とか「指を伸展させる」とか)で、2つに分けることが出来ます。「屈筋」と「伸筋」に分けられますね。屈筋は、前述したように、屈曲に働く筋肉で、上肢で言うと前腕を屈曲させる上腕二頭筋や腕橈骨筋や指屈筋などがあります。伸筋は上腕三頭筋とか指伸筋などがあります。ここで、ライフハックなんですけど、解剖学的正位において、上腕の前方向にあるものは全て「屈筋」であり、解剖学的正位において、上腕の後ろ方向にあるものは全て「伸筋」です(大まかに言うと)。まぁ、そうじゃなきゃ肘とか手首、指の関節の運動が協調しなくなって、多分すごく不思議な生き物が出来上がると思います。当たり前のことです。

 

 

音楽ゲームで使う筋肉

ここからは音楽ゲームでよく使うであろう筋肉と、その作用について各論的に紹介していこうと思います。紹介してる画像は全て右手です。分かりにくいときは自分の右手で探してみましょう。

まず、皆さんは指を曲げたり伸ばしたりする筋肉がどこにあるかご存知ですか?

具体的には、指伸筋と指屈筋でありそれぞれ指の伸展と屈曲に働いています。それぞれ肘辺りから始まって、手や指先では腱となって指の骨にくっついています。

  • 指伸筋

指伸筋で1番目立って打鍵に寄与が大きいのは総指伸筋だと思います。総指伸筋は解剖学的正位で前腕の後ろ側にあります。肘の外側上顆から起始していて、手の先の方ではそのまま1番浅い腱になっています。総指伸筋は1番浅層の筋肉なので体表から触知(触って確かめること)出来ます。指を伸ばしたときに張ってる筋肉で解剖学的正位で後ろにあるやつです。個人的には、ボルテとかノスタルジアは下に示している筋肉(指伸筋と小指伸筋)を使う意識強めで打鍵しています。

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指を伸ばす作用に働く筋肉は、示指伸筋や長・短母指伸筋など、他にもいくつかありますが、弐寺でp†pとかBMSでゲンガオGODをプレイした際に痛くなるのはここなので、まぁ、ここがメインなんじゃないですか?知りませんけど

 

  • 指屈筋

下に示してるやつです。肘の内側上顆から起始しています。これの浅層に橈側・尺側手根屈筋や長掌筋があるため、体表からの触知は多分難しそうです。個人的な経験談ですが、BMS弐寺をガッツリやった次の日に痛くなることが多いです。いかんせん小さい筋肉であり、音楽ゲームの打鍵は重力に任せる場合も多いため、あんまりプレイ中に意識はしたことないですねー。

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指の運動に関する筋肉の紹介は以上です。一応他にも小指球筋群や母指球筋群、あと背側骨間筋、虫様筋なども指の運動に関わりますが、小さいし、多分瑣末な問題です。ていうか、あんまり覚えてません。勉強したい人は、一応勉強の仕方のアドバイスとかは出来る範囲でします。個別にDMに来てください。

 

次は肘の運動に関わる筋肉です。

上腕二頭筋は有名なので皆さん分かると思います。腕橈骨筋は下に示している筋肉で、上腕と橈骨に付着しています。ビールジョッキを持ち上げる時などに使われることからbeer raising muscle とも呼ばれているらしいです。f:id:tyotto_time:20220426105705j:image

個人的にはノスタルジアで縦連譜面(魔王やambagesとか)をやると腕橈骨筋が痛くなるので、私は腕橈骨筋をメインに縦連を処理しているのだと思います。さっきのロジックで言うと、僕はこの筋肉を縦連を処理する際に使うので"tateren muscle "とでも呼ぶのでしょうか。

 

一応肘の伸展に関わる筋肉で大きなやつも紹介します。上腕三頭筋ですね。ちなみに「三頭筋」という名前は、本当に肉眼的に見ると、3つの骨への付着部位を持つからそういう名前になってます。単純ですね。f:id:tyotto_time:20220426105711j:image

……音楽ゲームでここ痛くなったことないので、音楽ゲームへの発展性はよく分かりません。この筋肉、音楽ゲームで使いますか?もし何かご存知の方が居れば教えてください。

 

 

音楽ゲーム(ノスタルジア)における解剖学に理想な打鍵

 

一応ことわっておきますが、あくまで私が経験的に考えるノスタルジアにおける、私の理想の打鍵に対する考え方の紹介です。何か明確な答えとか真実ではありません。この人はそう考えたんだな〜くらいに思ってください。

 

まず前提として、ある仮説があります。人間の筋肉において、ある筋肉が発揮する力の最大量とその筋肉の大きさにある程度比例関係が成り立つと仮定します。これはガチのマジで私の妄想です。だから、指屈筋よりも指伸筋の方が大きいため、指伸筋の方が力を出せる……と思ってます。多分。妄想です。

結局何が言いたいかというと、”音楽ゲーム“が、究極的には、適したリズムでの打鍵のみを追い求めるゲームであるのならば、人間が使える筋肉の中でも少しでも力を発揮しやすい筋肉を有効的に使い打鍵することがベターだと私は思います。つまり、指伸筋を主に使う打鍵方法が人体を最も上手く使えるんじゃね?って考えてます。経験に基づく直感的にも、この打鍵の方が指の動きに余裕があります、気がします。けっこう宗教の域です。

具体的に言うと「下の画像での赤丸を付けた関節(解剖学的に言うとMP関節)を指伸筋で指を挙上(伸展)し、ほとんど重力で打鍵する」です。言い換えると、指を反らし気味のポジションから重力で打鍵する感じです。f:id:tyotto_time:20220426113459j:imageまあ、一応これにも懸念点がありまして、この打鍵の意識だと指が立ちにくいというか寝気味になってしまい正確な打鍵を行いにくそうな気がします、頭で考える範囲では。でも、自分の手元を確認してみるとけっこう指立ってます。しかも、感覚的に正確な打鍵がしにくいと感じたこともありません。謎です。よく分かりません。

更に空想を続けます。これまで指伸筋にのみ重点を置いていましたが、指屈筋が重要になる時も出てきます。ノスタルジアだとリサイタルモードです。リサイタルモードでは、ただベーシックスコアを狙うときよりも、正確に1つの鍵盤を押し抜く能力が重要になります。何の根拠もないのですけど、これには指の屈筋の強さが重要な……気がしてます。イメージ的にも指の屈曲が鋭敏で力強い方が、ヘニャヘニャの打鍵よりも正確に鍵盤を射抜けそうじゃないですか笑?

あと、実際のピアノもたまに練習してるんですけど、ノスタルジアよりも露骨に指屈筋の疲労を感じました。これが、もろにゲームとリアルの違いで、ゲームでは基本的に鍵盤が軽くて、正確なリズムでノーツを押すことがメインです。なので、脱力が求められ、更に押し込むことも必要ないくらいに鍵盤が軽いので、やはり、指伸筋での挙上と重力による打鍵がベストだと思います。これが最近の流行りです。

 

  • 終わりに

今回はシンプルに自分の指押しについての意識について、筋肉の側面について書いてみました。多分めちゃくちゃ妄想的な内容が多いと思います。話半分で読んでください。あくまでも最近のマイブームを紹介してるだけです。解剖学はわりと嫌いじゃないので、けっこう楽しかったです。解剖学って基礎医学の中でも基礎医学っぽくて楽しいですよねー。イラスト解剖学とかは、純粋に読み物としても面白いと思います。おススメ?です。

 

thanks to visible body

 

ノスタルジアの上達について

 

こんにちは。古谷です。

 

6〜7年くらい?それなりに広く音楽ゲームをやって来ました。最近はノスタルジアをメインにやってます。1番楽しくて、面白いです。指と腕を動かす音楽ゲームが好きな人におすすめです。

 

今回は日記感覚で普段のプレーで思った上達に関連することを書いていこうと思います。


【1】最初から全部光らせるつもりではなく、明確に押せる部分を増やしていく

個人的には、ノスタルジアはほとんどの譜面で(一部のバケモノみたいな譜面以外は)究極的には理論値、もしくは理論値に相当近い点数を安定して出せることが可能になるゲームだと思っています。なので、見栄を張って(?)、頑張って(?)、目先の点数だけを求めて(?)、何分かも分からないものを、無理矢理わしゃわしゃ誤魔化していくのが完成系のゲームではない(と思ってます)。リサイタルもやってる人なら、尚更ちゃんと押せる方が良いかもですね。

続けて個人的な思想をひけらかしますが、スライドするよりも、押す方が、究極的にはベチャ押しでない方がピアノごっことして楽しいし、点数が安定すると思います。点数が安定すると、多分、ノスタルジアが楽しくなって、モチベも上がります。最近、僕がハマってる漫画である『ブルーロック』でも、確実性の先に成長がある的なニュアンスのことを言ってたので、それも採用してます。あと…仮にノスタルジアでない他のゲームでも、上達が見られやすく、コスパが良さそうな気がします。一応人間が生きられる時間は有限なので。

でも……自分の弐寺BMSの上達を思い浮かべると、わしゃわしゃの精度が上がり、段々と認識力が追いつき明確に押せるようになった経験も少なくはないので、結局、自分の地力次第なのかなーと思ってます。その時々に応じた最善を選べたら良いですね。

だから、多分とにかく頭を使いながら(こういう言い回しは嫌いですが)、回数を重ねていくことが上達の王道であり、それの基礎になるモチベーションの維持に様々な環境を上手く使っていければいいなぁと思ってます。

 

4月の上旬あたりの思考。